
作者 :Minke
首发知乎

前言
最近一年换了项目 ,起始去做TPP视角下的游戏射击游戏,做着做着会发现FPS和TPS的战斗制作差异比想象中大很多,甚至有些时候觉得自己好像做的差异不是射击 ,更像是射击设计动作游戏,这篇从最直观的游戏ks点赞自助秒到账镜头的角度分享一下自己的感受或者一些经验。
TPS和FPS的战斗差异,容易来说就是差异镜头位置的差异
镜头位置差异导致的视野差异,视野差异带来信息差异和体验差异 。射击设计
和平精英同FOV差异视角对比
这篇东西会挑几个我做起来感觉差异最大的几个点,容易聊聊做TPS的战斗一些感受。
*注 :本文的差异TPS指默认过肩镜头视角的射击游戏 ,横版/俯视角那些品类好像有杠精也会算成TPS,射击设计这个我不会
一、游戏开火
在TPS中做武器开火,战斗主要还是三个类别 ,FPP 、TPP和肩射视角 ,每种类别都各有优劣。
1.1开火方式选择
1.1.1FPP
由于大家做TPS都用双镜头 ,FPP和TPP状态下的镜头切换一直是个相对大的难题,暗区突围挂网站卡盟主要是两个核心痛点:
痛点A :一帧之内人物突然消失、武器突然出现的不适感痛点B :镜头切换前后的位置差异常见的有两种镜头切换方案,当然还有不切镜头的方案。
1.1.1.1瞬切方案
武器开镜从TPP视角到FPP视角,常见的做法就是往前推镜头,同时在某一帧直接切到FPP视角,只要动作够快,似乎这个变化大家就能忍(或者说都是这么做的大家都习惯了),其实这个变化是比较大的 ,对于玩家来说有一个镜头突然推近和武器突然出现的表现 ,如果连续开镜关镜,更是别样的痛苦体验